今週の進み具合 #14 - 2D ハードウェアスキニング
進み具合 (2014年6月12日 - 6月23日)
ハードウェアスキニングを実装しました。
(動画) スキンメッシュに対して頂点シェーダでのハードウェアスキニング
- スプライトフォント
- ベクトルテクスチャによるフォントレンダリング
- ゲーム内エディタの作成
- キーボード入力の取得
- ハードウェアスキニング
距離フィールドによるフォントレンダリング
フォントレンダリングやってみました ...
read moreハードウェアスキニングを実装しました。
(動画) スキンメッシュに対して頂点シェーダでのハードウェアスキニング
フォントレンダリングやってみました ...
read morelibGDX は Java で開発されているマルチプラットフォームのゲームフレームワークです。特筆すべき点は、ランタイムライブラリだけでなく周辺ツールも豊富に揃えていることでしょう。libGDX はランタイムアプリケーション用のライブラリの他に、コンテントパイプライン(アセットパイプライン)のサポートを行うべく各種ツールを提供しています。例えばテクスチャアトラスを生成する TexturePacker ...
read more雷エフェクトを作っていました。
(動画) 作っていたライトニングボルトエフェクト
どうでしょうか、雷っぽく見えるでしょうか。今回作ったライトニングボルトは、雷っぽくするために枝を任意の数だけ分岐しています。上記の動画では枝の分かれた凸凹した雷を表示していますが、パラメータの与え方によっては枝分かれのないまっすぐな光線に変化したりします。Unreal ...
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